Werbemarkt 2020, Dialogmarketing, Messen, Gaming › absatzwirtschaft

Werbemarkt 2020, Dialogmarketing, Messen, Gaming › absatzwirtschaft



Marktforschung und Wirtschaft veröffentlichen täglich neue Studien, die für Unternehmen und Marketer wichtig sein können. Die absatzwirtschaft liefert eine Zusammenschau der wichtigsten Ergebnisse der vergangenen Woche.

ZAW-Prognose: Werbemarkt 2020 mit deutlichen Corona
Einbußen

Der Zentralverband der deutschen Werbewirtschaft (ZAW) hat
als Dachorganisation von 45 Verbänden im Werbegeschäft eine Marktprognose für
das verbleibende Jahr 2020 sowie einen Ausblick ins Jahr 2021 vorgenommen. Eine
Zusammenfassung der wichtigsten Ergebnisse des umfangreichen Reports:

  • Die Werbewirtschaft in Deutschland wird um drei
    Milliarden Euro von 48 Milliarden Euro im Jahr 2019 auf 45 Milliarden Euro
    im Jahr 2020 schrumpfen
    (minus sechs Prozent).
  • Die Investitionen in Werbung vermindern sich
    von 34,89 Milliarden auf 33,53 Milliarden Euro (minus vier Prozent)
  • Die Netto-Werbeeinnahmen der Medien sinken
    von 25,02 Milliarden auf 23,34 Milliarden Euro (minus vier Prozent)

Während der ZAW angesichts des Lockdowns und dessen Folgen Anfang Juni noch ein Minus von 10 bis 20 Prozent erwartete, tragen laut Verband “ein robustes Konsumklima und optimistischere Konjunkturerwartungen in der deutschen Wirtschaft – trotz aktuell wieder steigender Infektionszahlen und besonders besorgniserregenden Entwicklungen im Ausland – zu einer verglichen damit positiveren Bewertung des Werbemarkts bei”.

Der Grund für den weniger dramatischen Rückgang als
beispielsweise während der Finanzkrise 2008/09 ist laut ZAW im anhaltend
kräftigen Wachstum des digitalen Werbemarkts auch in Zeiten von Covid-19
begründet: Sein Anteil am Werbemarkt steigt 2020 auf rund 40 Prozent während er
in Zeiten der Finanzkrise deutlich weniger bedeutend war und bei vier Prozent
Marktanteil lag.

Nichtsdestotrotz bleibt die Stimmungslage unter den ZAW-Mitgliedern mit 3,1 Prozentpunkten weiterhin schlecht. Schon im Frühjahr hatte die Frage “Wie beurteilen Sie die aktuelle Lage der Werbewirtschaft – wirtschaftlich, politisch, gesellschaftlich?” den historisch niedrigen Wert vom 3,1 ergeben, der damit noch unter dem aus der Zeit der Finanzkrise mit 3,6 Prozentpunkten liegt.

Dialogmarketing-Monitor 2020: Werbeinvestitionen
stagnieren

Der Werbemarkt konnte 2019 mit der konjunkturellen
Entwicklung nicht Schritt halten: Laut des Dialogmarketing-Monitors der
Deutschen Post stagniert das Netto-Volumen mit 40,4 Milliarden Euro externen
Ausgaben auf Vorjahresniveau. Anders ausgedrückt: Der Anteil des Werbemarktes
am Bruttoinlandsprodukt (BIP) schrumpft. Fünf ausgewählte Ergebnisse der
Analyse:

  • Dialogmedien sind bei vielen Unternehmen
    immer noch gefragt,
    diese investieren aber etwas weniger in
    Online-Marketing, Werbesendungen und Telefonmarketing. Nachdem der Bereich über
    Jahre hinweg deutliche Zuwachsraten verzeichnete, sinkt er 2019 zum ersten Mal
    leicht (-300 Millionen Euro). Dagegen kann die klassische Werbung zulegen: 300
    Millionen Euro mehr investierten Werbetreibende in klassische Medien.
  • Eine wichtige Stütze des Werbemarktes ist der
    Handel,
    der 300 Millionen Euro mehr in Werbung investierte. Der
    Dienstleistungssektor gab dagegen in vergleichbarer Höhe weniger aus. Beim
    produzierenden Gewerbe liegen die Spendings auf Vorjahresniveau. Vor allem
    größere Unternehmen ab einem Umsatzvolumen von 25 Millionen Euro haben weniger
    Geld in Werbung investiert. Ihre Einsparungen sind hauptverantwortlich für die allgemeine
    Stagnation.
  • Ein Blick auf die Kostenverteilung zeigt:
    Während Werbetreibende bei den Dialogmedien die Ausgaben für Schaltung und
    Distribution deutlich reduzieren
    (-400 Millionen Euro), haben sie sie bei
    den klassischen Medien leicht um 200 Millionen Euro erhöht. Kreation und
    Produktion hingegen weisen in beiden Bereichen jeweils einen Zuwachs von 100
    Millionen Euro auf.
  • Trotz Einbußen von 200 Millionen Euro behaupten Werbesendungen
    mit 7,5 Milliarden Euro Gesamtbudget unter allen Werbekanälen ihren dritten
    Platz
    hinter Onlinemarketing (9,6 Milliarden Euro) und Print-Anzeigen (8,0
    Milliarden Euro), dicht gefolgt von TV-Werbung (7,4 Milliarden Euro). Mit
    insgesamt 33 Milliarden Euro entfallen 80 Prozent der gesamten
    Werbeinvestitionen auf diese vier Medien-Gattungen. Print-Mailings liegen zudem
    noch vor klassischen Kanälen wie Beilagen, Out-of-Home, Radio oder Kino.
  • Nach wie vor investiert vor allem der Handel
    in Werbesendungen.
    Mit knapp 4,6 Milliarden Euro gab er 34 Prozent seines
    Budgets von insgesamt 13,4 Milliarden Euro für Print-Mailings aus.  Dienstleister investierten insgesamt 16,6
    Milliarden Euro in Werbung und davon den größten Anteil (29 Prozent) in
    Onlinemarketing. Das produzierende Gewerbe mit einem Gesamt-Werbebudget von
    10,4 Milliarden Euro setzte vor allem auf TV-Werbung (39 Prozent).

Methodik: Für den Dialogmarketing-Monitor 2020
befragt das Meinungsforschungsinstitut Kantar TNS 2769 Marketingentscheider zu
ihren Werbeaktivitäten und Budgets und steht für eine Grundgesamtheit von 3,6
Millionen Unternehmen. Dabei werden die externen Marketingaufwendungen der
Unternehmen für Planung, Konzeption und Produktion sowie für Schaltung und
Distribution und sonstige Ausgaben wie Responsemanagement erfasst.

Der gesamte Dialogmarketing-Monitor 2020 zum Download.

Messen ja – aber hybrid

Können Webinare, Videomeetings und virtuelle Messen den
realen Kontakt, das Anfassen, Ausprobieren, Betrachten von Produkten und
besonders das persönliche Gespräch ersetzen? Oder werden reale Veranstaltung
sogar überflüssig? Das wollten die Kommunikationsagentur Beiersdorff aus
München und die Messeberatung RUUF aus der Schweiz wissen und führten gemeinsam
mit Bayern Innovativ, Weconfair und Dankl + Partner im Juli und August 2020
eine Befragung in Deutschland, Österreich und der Schweiz durch, an der sich
193 Unternehmen beteiligt haben.

Die Ergebnisse:

  • Wie erwartet haben die Unternehmen in den
    vergangenen Monaten verstärkt das Internet (65 Prozent), Webinare und
    Videokonferenzen (52 Prozent), Social Media (49 Prozent) sowie virtuelle Messen
    (37 Prozent) genutzt, um mit Ihren Kunden in Kontakt zu bleiben. Diese
    Maßnahmen wurden mehrheitlich als recht erfolgreich bewertet. Neben den
    digitalen Aktivitäten wurden auch traditionelle Instrumente wie Anzeigen in
    Fachmedien (30 Prozent), Telefonmarketing (30 Prozent) und Hausmessen (20
    Prozent) als Ersatz für Messen genutzt.
  • Zum Befragungszeitpunkt planten 60 Prozent
    bereits aktiv ihre zukünftigen Messeteilnahmen, die meisten in der gleichen
    Anzahl und Standgröße wie bisher. Nur fünf Prozent wollten vorerst auf Messen
    verzichten, 14 Prozent ihre Teilnahme reduzieren. Allerdings sind über 30 Prozent
    der Unternehmen unsicher und wollen erst abwarten wie sich die Veranstaltungen
    entwickeln.
  • Der Hauptgrund für den Verzicht beziehungsweise
    die Reduzierung der Messeteilnahme ist für 65 Prozent die fehlende
    Planungssicherheit, gefolgt von Budgetgründen (30 Prozent). Im Sommer wurde die
    Sorge um die Gesundheit und andere Gründe nur zu jeweils zehn Prozent genannt.
  • Nur drei Prozent der Teilnehmer denken, das
    Messen und Live Events von den digitalen Alternativen verdrängt werden. Die
    restlichen Unternehmen sehen Veranstaltungen weiter als wichtige, persönliche
    Kontakt- und Vertriebsplattform. Allerdings wünschen sich 72 Prozent in Zukunft
    eine ergänzende Mischung von digitalen und analogen Formaten, also mehr
    Hybridangebote.

Frauen mischen die Esports-Welt auf

Esports werden weltweit populärer. Die Fanszene der Gamer
dahinter ist männlich dominiert. Doch es gibt vermehrt auch Gamerinnen und weibliche
Fans in der Community, wie eine aktuelle Studie von Newzoo, dem international
führenden Anbieter für Marktforschung und -analyse im Bereich Gaming und
Esports im Auftrag des Zahlungsdienstleisters Paypal zeigt:

  • Mittlerweile ist der Studie zufolge fast ein
    Drittel der europäischen Esports-Fans weiblich (32 Prozent).
  • Wiederum ein Drittel der weiblichen Esports-Fans
    gehört zu den Esports-Enthusiasten (27 Prozent).
  • 60 Prozent der Esports-Fans in Europa gehen
    darüber hinaus davon aus, dass der weibliche Anteil der Community in den
    kommenden Jahren stark steigen wird.
  • Die Zahlen zeigen zwar, dass Männer Esports im
    Vergleich häufiger schauen als Frauen (Esports-Fans, die in den vergangenen
    zwölf Monaten häufiger als einmal pro Woche Esports nutzen: 38 Prozent Männer
    im Vergleich zu 27 Prozent der Frauen), in Sachen Investitionen haben die
    weiblichen Fans allerdings leicht die Nase vorn: 48 Prozent kauften in den
    vergangenen zwölf Monaten Esports-Produkte – bei den Männern sind es 46
    Prozent.

Methodik: Die Online-Umfrage wurde in zehn
europäischen Märkten durchgeführt. Dazu gehören Belgien, Finnland, Frankreich,
Deutschland, Italien, Niederlande, Norwegen, Spanien, Schweden und
Großbritannien. Es nahmen pro Land rund 1000 Esports-Interessierte im Alter von
18 bis 45 Jahren teil – insgesamt waren es 10.175 Teilnehmer dabei.

Der komplette Report beinhaltet auch Erkenntnisse zum digitalen Kaufverhalten der Esports-Zielgruppe und steht hier zum Download bereit.

Spiele-Abos sind die Zukunft der Gaming-Branche

Mehr als ein Drittel der Gamer weltweit setzt bei
Videospielen bereits auf Abo-Modelle. Wichtigstes Kriterium sind dabei die
Qualität und eine hohe Auswahl der angebotenen Spiele. Abo-Modelle im Stil von
Netflix werden den globalen Gaming-Markt nachhaltig verändern. Die Strategie-
und Marketingberatung Simon-Kucher & Partners hat bei rund 13.000 Gamern in
17 Ländern weltweit nachgefragt, um weitere Insights für diesen Markt zu
generieren – und das sind die Erkenntnisse:

  • 35 Prozent der Gamer weltweit (Deutschland: 22 Prozent) haben bereits Spiele-Abos abgeschlossen. Dabei sind es vor allem die sogenannten “Serious Gamer” (mehr als 20 Stunden Spielzeit pro Woche), die auf abonnierte Gaming Flatrates setzen, nämlich 61 Prozent weltweit (Deutschland: 40 Prozent); bei den “Casual Gamern” (weniger als fünf Stunden Spielzeit pro Woche) 27 Prozent (Deutschland: 13 Prozent).
  • 70 Prozent der Gamer geben an, dass sie generell
    mehr spielen, wenn sie ein Abo abgeschlossen haben (Deutschland: 67 Prozent).
    Tendenz steigend, denn die Mehrheit der befragten Abo-Nutzer plant künftig
    generell noch mehr Zeit mit Videospielen verbringen – nicht zuletzt wegen der
    Corona Pandemie und der damit einhergehenden zahlreichen Einschränkungen im
    sozialen Leben.
  • Als wichtigstes Kriterium für die Buchung eines Abos nennen Gamer weltweit die Qualität der angebotenen Spiele. Für “Casual Gamer” spielt an zweiter Stelle der Preis eine Rolle sowie anschließend eine große Auswahl an Spielen und Genres, während “Moderate Gamer” (sechs bis 20 Stunden Spielzeit pro Woche) eine große Auswahl an Genres als zweitwichtigste Kaufentscheidung nennen, dann erst folgen der Preis und eine große Auswahl an Spielen. Für “Serious Gamer” sind die wichtigsten Faktoren eine große Auswahl an Genres, eine große Auswahl an Spielen und anschließend der Preis.
  • Generell variiert die Zahlungsbereitschaft für
    Spiele-Abos von 10 Dollar bis 42 Dollar im Monat (Deutschland: 10 Euro bis 35
    Euro/Monat).
  • Sobald Gamer bereits ein Spiele-Abo
    abgeschlossen haben, sind sie geneigt, auch weitere Abos anderer Anbieter zu
    buchen. So haben bereits neun Prozent der Gamer weltweit (Deutschland: zehn
    Prozent) mehrere Videospiel-Abos abgeschlossen, und 80 Prozent (Deutschland: 50
    Prozent) geben an, dass sie sich vorstellen können, mehrere Abos zu buchen.
    Sind Gamer überhaupt nicht interessiert an Spiele-Abos, dann ist der Grund
    dafür hauptsächlich der Preis, gefolgt von dem Wunsch, ein Spiel lieber
    besitzen als streamen zu wollen.

Methodik: Die Erhebung “Global Gaming Study: Die Zukunft der Spiele-Abonnements” wurde von Simon-Kucher & Partners gemeinsam mit Dynata im Mai und Juni 2020 durchgeführt. Dabei wurden mehr als 13.000 Personen in 17 Ländern (Australien, Brasilien, Kanada, Chile, China, Frankreich, Deutschland, Indien, Indonesien, Mexiko, Niederlande, Spanien, Singapur, Thailand, Türkei, UK, USA) zu ihrem Gaming-Verhalten sowie ihren Gaming-Vorlieben befragt.

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  • Studien der Woche: Black Friday, Start-ups, Umwelt, Kundendaten
  • Studien der Woche: Auto-Rabatte, KI, Mobile Apps, Digitalmarketing
  • Top 8 Corona-Analysen: Beliebte Podcasts, Haltung, Werbejobs
  • Top 7 Corona-Analysen: Autos, Homeoffice, Messen

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