{"id":1366,"date":"2020-07-27T07:47:37","date_gmt":"2020-07-27T07:47:37","guid":{"rendered":"https:\/\/super-news.info\/it\/sony-nel-mercato-dei-videogiochi-e-playstation\/"},"modified":"2020-07-27T07:47:42","modified_gmt":"2020-07-27T07:47:42","slug":"sony-nel-mercato-dei-videogiochi-e-playstation","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/super-news.info\/it\/sony-nel-mercato-dei-videogiochi-e-playstation\/","title":{"rendered":"Sony nel mercato dei videogiochi e PlayStation"},"content":{"rendered":"<p>    Fondata nel 1946 dall\u2019ingegnere Masaru Ibuka e dal fisico Akio Morita, nel corso dei decenni successivi alla sua nascita, Sony (originariamente \u201cTokyo Tsushin Kogyo\u201d) conquista inesorabilmente il mercato dell\u2019elettronica di consumo grazie a prodotti innovativi come il Trinitron (che nel 1968 rivoluzion\u00f2 il settore dei televisori a tubo catodico), l\u2019U-matic (un nuovo tipo di VHS introdotto nel 1971) e il Walkman, che 1979 cambi\u00f2 per sempre il modo di ascoltare la musica. La  vision  che guidava l\u2019azienda era abbastanza chiara: Ibuka dichiar\u00f2 che la priorit\u00e0 di Sony era lo sviluppo di tecnologie nuove e originali che potessero essere introdotte in tempi rapidi sul mercato, garantendo una rigorosa attenzione al controllo della qualit\u00e0 dei prodotti. Tali considerazioni definiscono il framework essenziale per comprendere come e perch\u00e9 \u00e8 avvenuto l\u2019ingresso di Sony nel mercato dei videogiochi. Sony Trinitron in una pubblicit\u00e0 del 1978. Fonte: canale YouTube \u201cNight Of The Trailers\u201d All\u2019inizio degli anni \u201990 Sony, grazie al suo interesse verso tecnologie estremamente innovative e all\u2019attenzione alla qualit\u00e0 dei suoi prodotti, aveva ormai guadagnato un posto nell\u2019olimpo dei colossi dell\u2019IT e dell\u2019elettronica di consumo, senza per\u00f2 mai spingersi nel mondo dei videogiochi. Fino a quel momento i protagonisti della scena videoludica giapponese e internazionale erano stati Nintendo e SEGA, forti di una lunga tradizione e di un nutrito gruppo di clienti fedeli, all\u2019epoca ignari delle ripercussioni che l\u2019ingresso di Sony nel mercato dei videogiochi avrebbe avuto su di loro. Sorge spontaneo allora chiedersi quali fattori possano aver spinto Sony a entrare in un settore cos\u00ec ben presidiato e quali siano state le scelte strategiche che l\u2019hanno portata a mettere in seria difficolt\u00e0 concorrenti con una tradizione ben radicata alle spalle, fino a sviluppare il prodotto di maggior successo della storia dei videogiochi fino ad oggi (ovvero PlayStation 2, che risulta essere la console pi\u00f9 venduta di sempre). ALLA RICERCA DI COMPETENZE ESTERNE: IL BREVE ACCORDO TRA NINTENDO E SONY Nel 1991 SEGA aveva lanciato il Mega Drive, console domestica che implementava un supporto CD. Un prototipo del Super NES CD-ROM, risultato della collaborazione tra Nintendo e Sony. Fonte: corriere.it Immediatamente Nintendo si era messa al lavoro per sviluppare un supporto analogo per la propria console, ma non avendo le competenze tecnologiche necessarie, scelse di rivolgersi a un\u2019azienda ben nota nel settore dell\u2019elettronica: Sony, che nel 1984 aveva prodotto il primo lettore CD portatile, il Walkman D-50. Tuttavia l\u2019inaspettato risultato commercialmente deludente del Mega Drive, port\u00f2 Nintendo ad abbandonare repentinamente il progetto che stava sviluppando con Sony. Ken Kutaragi. Fonte: polygon.com Alla Sony, per\u00f2, Ken Kutaragi (ingegnere responsabile del \u201cPlayStation Project\u201d e in seguito CEO di Sony dal 1999 al 2006) e il suo team decisero di far fruttare tutti gli sforzi riversati nel progetto di una console domestica con un supporto CD e svilupparono una loro console senza la collaborazione di Nintendo. La PlayStation \u00e8 uscita cos\u00ec il 3 dicembre 1994 in Giappone e l\u2019anno successivo in tutto il mondo e ha cominciato a cambiare per sempre le sorti di Sony, dei suoi rivali \u2013 che fino a quel momento avevano presidiato il settore \u2013 e del mercato dei videogiochi nella sua interezza. \u00abLa PlayStation si posizioner\u00e0 come il supporto digitale del futuro e costituir\u00e0 un passo in avanti nell\u2019introduzione dei computer nelle case. Creeremo l\u2019infrastruttura per un computer domestico. Questo legher\u00e0 nei fatti le console da gioco e la tecnologia audovisiva di Sony\u00bb, aveva dichiarato Ken Kutaragi nel novembre 1989 (in R. Asakura, \u201cRevolutionaries at Sony: the making of Sony PlayStation and the visionaries who conquered the world of video games\u201d, McGraw-Hill, 2000). SONY E LE ESTERNALIT\u00c0 DI RETE: UNA DIVERSA STRATEGIA DI PRODUZIONE DEI BENI COMPLEMENTARI Nintendo e SEGA potevano contare su ottime competenze e know-how in ambito software (giochi) e hardware (console), team di sviluppo coesi e esperti, una solida reputazione nei confronti dei rivenditori e un largo numero di clienti fedeli, eppure l\u2019ingresso di Sony nel mercato dei videogiochi ebbe un impatto disastroso su di essi, annientando in un solo colpo il vantaggio che duramente avevano acquisito nel corso degli anni. La prima intuizione vincente di Sony fu la realizzazione dell\u2019importanza delle esternalit\u00e0 di rete. Infatti, il potere di attrazione che una console \u00e8 in grado di esercitare sui possibili nuovi acquirenti \u00e8 legato a doppio filo alla disponibilit\u00e0 di beni complementari (ovvero i giochi) e Sony riusc\u00ec a realizzare un quantitativo di giochi disponibili al momento del lancio della console sul territorio giapponese nel 1994 (il cosiddetto \u201cparco giochi\u201d) di ben otto titoli \u2013 numero destinato a crescere l\u2019anno successivo al momento del lancio su suolo americano \u2013 contro i tre titoli con cui si presentava la console rivale Nintendo 64 nel 1996, ben due anni pi\u00f9 tardi, quando ormai il numero di giochi prodotto da Sony era cresciuto significativamente e soprattutto era stato in grado di catturare una considerevole fetta di giocatori. Questo scarto non era motivato solo della lungimiranza e dalla volont\u00e0 di Sony di rendere disponibile un congruo numero di giochi per il lancio della sua console, ma anche dalla forza di attrazione che Sony riusc\u00ec a sviluppare verso i videogame developer, a causa di una diversa strategia nella produzione dei giochi. Nintendo infatti applicava delle royalty fee molto alte ai game publisher e imponeva loro uno stringente controllo sui contenuti, che si estendeva spesso anche alla decisione di non distribuire versioni internazionali dei software relegandoli al solo mercato giapponese. Scelta questa che lasciava insoddisfatti i game publisher pi\u00f9 ambiziosi e desiderosi di vedere i propri titoli conquistare anche il mercato estero. Sony, di contro, per attirare a s\u00e9 gli sviluppatori scelse un approccio molto pi\u00f9 morbido sotto entrambi gli aspetti, imponendo diritti di licenza pi\u00f9 bassi e lasciando maggiore libert\u00e0 ai game publisher, garantendo anche una distribuzione decisamente pi\u00f9 massiva anche verso mercati esteri. IL CONTRIBUTO ALLA NASCITA DELLA PLAYSTATION DI AZIENDE CON UNA SOLIDA CONOSCENZA DEL MERCATO DEI VIDEOGIOCHI ARCADE Sebbene Sony eccellesse nel campo dell\u2019elettronica e nell\u2019ambito audiovisivo, a differenza dei rivali mancava di una conoscenza specifica e profonda del mercato dei videogiochi. Cerc\u00f2 allora queste competenze all\u2019esterno, trovando il supporto di software house con esperienza decennale nell\u2019ambito dei videogiochi arcade: l\u2019inglese Psygnosis (in seguito \u201cSCE Liverpool Studio\u201d) e la giapponese Namco (ben nota per Pac-man e altri giochi arcade ormai assurti a veri e propri \u201cclassici\u201d). Sony sfrutt\u00f2 la conoscenza di tali software house esterne sia per decisioni strutturali riguardanti l\u2019architettura della console che per costruire un\u2019ampia gamma di titoli validi per la PlayStation. Titoli che, in parte, seppur con tratti originali e una grafica migliore, presentavano elementi tipici dei giochi arcade e potevano quindi risultare \u201cfamiliari\u201d e al tempo stesso nuovi agli acquirenti che si rivolgevano per la prima volta a Sony, mentre in altri casi erano veri e propri porting (ovvero trasposizioni dello stesso gioco riadattate per la console domestica di Sony), come nel caso di Tekken. LA SCELTA DEL SUPPORTO VINCENTE: CD-ROM O CARTUCCIA? Un\u2019altra delle mosse decisive fu la scelta del supporto fisico CD-ROM, punto cruciale che era stato il fondamento dell\u2019accordo originale tra Sony e Nintendo. Mentre Nintendo e SEGA fino a quel momento avevano scelto le tradizionali cartucce per le loro console, Sony decise di non abbandonare l\u2019idea originale che aveva caratterizzato l\u2019accordo con Nintendo e di dotare la PlayStation di un lettore CD-ROM. Sebbene le cartucce garantissero un costo pi\u00f9 basso per la produzione della console stessa, esse avevano un elevato costo di produzione e un lungo tempo di produzione che rendeva critica la scelta del numero adeguato di cartucce da produrre, in quanto in caso di successo di un gioco avrebbe richiesto molto tempo stamparne altre. Di contro, il CD-ROM, oltre ad avere una capacit\u00e0 maggiore delle cartucce (700 MB contro i massimo 64 MB della cartuccia tradizionale) che garantiva una qualit\u00e0 audio e video di gran lunga migliore, aveva un minor costo di produzione e rapidi tempi di produzione che permettevano di adottare un approccio conservativo producendo in una fase iniziale un basso numero di CD, pratica abituale che Sony esercitava nel settore musicale. Ancora una volta l\u2019esperienza di Sony nel settore musicale e nella produzione di CD suggeriva dell\u2019azienda una strategia vincente. A sottolineare ancora lo stretto e determinante legame tra Sony Music e quella sussidiaria ancora embrionale che nel futuro sarebbe diventata Sony Computer Entertainment (dal 2016 Sony Interactive Entertainment), il supporto CD permetteva alla PlayStation di fungere anche da lettore di CD musicali, andando a compiere il primo passo verso quella \u201cstazione multimediale\u201d che, nei desideri di Kutaragi, avrebbe dovuto guadagnare un posto nei salotti delle case dei suoi acquirenti. La PlayStation non era (e non sar\u00e0 mai) nella concezione di Kutaragi una semplice console domestica relegata alla stanza dei bambini, ma un oggetto dal design accattivante e discreto (pi\u00f9 lineare rispetto a quello delle console di quegli anni), perfettamente in grado di integrarsi in qualunque ambiente e confondersi gradevolmente con l\u2019arredamento, proprio come avevano fatto per anni i vari prodotti Sony come televisori, videoregistratori, stereo, ecc. Una cartuccia per SNES. Fonte: canale YouTube \u201cThomas Radeke\u201d Il CD-ROM tuttavia portava con s\u00e9 un\u2019unica e intrinseca debolezza, che Sony tuttavia riusc\u00ec a sfruttare a proprio vantaggio, ovvero la riproducibilit\u00e0. L\u2019estrema semplicit\u00e0 di duplicazione dei giochi diede un\u2019enorme spinta alla pirateria e alla diffusione di copie illegali dei giochi, ma inaspettatamente Sony scelse una politica di apparente tolleranza e una cos\u00ec grande diffusione dei giochi, prodotti complementari della console, permise una rapida crescita del numero di PlayStation vendute. Sony era riuscita, paradossalmente, a trasformare l\u2019unica debolezza del supporto CD in un vantaggio nella vendita delle sue console e nella costruzione delle fondamenta di quel numero di fan affezionati che avrebbero reso la PlayStation 2 la console pi\u00f9 venduta di tutti i tempi. LA SCELTA DI NUOVI CANALI DI VENDITA PER EVITARE LO SCONTRO DIRETTO E CONQUISTARE UN NUOVO TARGET Sony scelse canali di vendita del tutto inusitati per la sua PlayStation. Mentre fino a quel momento le console rivali erano state vendute principalmente in negozi di giocattoli, Sony affid\u00f2 la scelta dei canali di vendita della sua neonata console alla Sony Music che si rivolse prevalentemente ai negozi di musica e elettronica e, solo in minima parte, ai negozi di giocattoli, offrendo ai rivenditori margini di guadagno su console e giochi tipici dell\u2019industria musicale di gran lunga pi\u00f9 ampi di quelli che Nintendo e SEGA avevano offerto ai negozi di giocattoli fino a quel momento. Questa scelta ebbe diverse ripercussioni positive, sia dal lato dei venditori, che ottenevano un maggiore margine dalla vendita della PlayStation e dei suoi giochi rispetto alle altre console, sia dal punto di vista del target che Sony stava andando a catturare. Infatti, scostarsi dai negozi di giocattoli e preferire i negozi di elettronica significava rivolgersi a un nuovo pubblico, un target che fino a quel momento non era mai stato preso davvero in considerazione da Nintendo e SEGA: gli adulti. Nella concezione di Nintendo e SEGA, infatti, il principale destinatario delle console e dei videogiochi erano bambini tra gli 11 e i 15 anni. Sony invece fece di tutto, attraverso un\u2019aggressiva campagna di marketing, per associare PlayStation a un\u2019immagine pi\u00f9 adulta, pi\u00f9 matura e accattivante, evitando quindi lo scontro diretto con i rivali e coinvolgendo nel mercato una nuova fascia di clienti. Nintendo 64, console diretta rivale della PlayStation. Fonte: uagna.it. Sega Saturn, console diretta rivale della PlayStation. Fonte: retrogaming-italia.it SONY NEL MERCATO DEI VIDEOGIOCHI: LA FINE DI UN\u2019ERA E GLI ERRORI DI NINTENDO E SEGA Nintendo non riusc\u00ec a difendersi propriamente dal dirompente ingresso di Sony nel mercato dei videogiochi e si rese nei fatti colpevole di aver sottovalutato la minaccia di Sony a causa delle esperienze fallimentari di altre aziende solide che da settori adiacenti avevano provato a entrare in quello dei videogiochi, come Matsushita (in seguito Panasonic) e NEC. Queste aziende, esattamente come Sony, si occupavano di elettronica di consumo, quindi disponevano di ottime competenze tecniche ma mancavano della conoscenza del settore dei videogiochi e, soprattutto, non ebbero la lungimiranza che mostr\u00f2 Sony nel colmare le sue lacune su quel settore specifico cercando competenze in software house esterne. Inoltre, queste aziende scelsero di competere immettendosi nel mercato secondo le regole che fino a quel momento avevano caratterizzato il mondo dei videogiochi, regole che Sony scelse invece di infrangere con diverse scelte piuttosto inusuali, come appunto quella di affidare la vendita delle console alla sussidiaria Sony Music. Mentre SEGA riusc\u00ec a lanciare il suo Sega Saturn quasi in parallelo con la rivale PlayStation (con risultati decisamente deludenti, anche a causa del suo prezzo di ben 100$ superiore), Nintendo scelse di lanciare la sua console, il Nintendo 64, soltanto il 23 giugno 1996, pi\u00f9 di un anno e mezzo dopo l\u2019uscita della PlayStation, lasso di tempo durante il quale la console di Kutaragi aveva rivoluzionato per sempre la concezione di console domestica, da prodotto per bambini a \u201cstazione multimediale\u201d per tutte le fasce di pubblico. La guerra tra Sony e Nintendo si concluse con i circa 33 milioni di Nintendo 64 venduti in tutto il mondo, contro i 73.5 milioni venduti da PlayStation, numeri destinati a raddoppiare pochi anni pi\u00f9 tardi con il lancio della PlayStation 2. COSA INSEGNA L\u2019INGRESSO DI SONY NEL MERCATO DEI VIDEOGIOCHI L\u2019ingresso dirompente di Sony nel mercato dei videogiochi \u00e8 senza dubbio un unicum in un\u2019economia di giorni ormai lontani, eppure rimane un caso istruttivo che merita ben pi\u00f9 di una riflessione. Il successo dell\u2019azienda, in un mercato ben presidiato e con regole che sembravano immutabili, \u00e8 infatti un interessante mix di diversi fattori. Per esempio, sono state compiute alcune scelte audaci e inusitate, come la distribuzione in canali di vendita considerati \u201cimpropri\u201d per una console domestica o la scelta di un design minimal, grigio e quindi senza ulteriori colori. Scelte contrapposte in certi casi a un approccio conservativo (e quindi meglio puntare su un nuovo target, creare un nuovo pubblico piuttosto che andare a scontro diretto con i rivali), partendo dalla profonda consapevolezza di quelle che erano le competenze interne dell\u2019azienda (come la forte conoscenza del supporto CD) e le sue debolezze (la mancanza di competenza nell\u2019ambito specifico dei videogiochi, lacuna che software house esterne come Namco riuscirono a colmare). In pi\u00f9, Sony ha dimostrato come un\u2019aggressiva e martellante campagna di marketing abbia contribuito a conferire a un prodotto come la PlayStation un aspetto molto lontano da quello che era nell\u2019immaginario collettivo una console domestica, aspetto che ne ha determinato il successo raccontato.   \u00a9 RIPRODUZIONE RISERVATA E&#8217; vietata la ripubblicazione integrale dei contenuti<br \/>\n<br \/>\n<!--noindex--><br \/>\n<a href=\"https:\/\/www.insidemarketing.it\/sony-nel-mercato-dei-videogiochi-rivoluzione-playstation\/\" rel=\"nofollow\">Source link <\/a><br \/>\n<!--\/noindex--><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Fondata nel 1946 dall\u2019ingegnere Masaru Ibuka e dal fisico Akio Morita, nel corso dei decenni successivi alla sua nascita, Sony (originariamente \u201cTokyo Tsushin Kogyo\u201d) conquista inesorabilmente il mercato dell\u2019elettronica di consumo grazie a prodotti innovativi come il Trinitron (che nel 1968 rivoluzion\u00f2 il settore dei televisori a tubo catodico), l\u2019U-matic (un nuovo tipo di VHS [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":1367,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[2],"tags":[],"class_list":["post-1366","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-novita-di-marketing-digitale"],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v27.2 - 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