{"id":2208,"date":"2019-05-22T23:48:59","date_gmt":"2019-05-22T20:48:59","guid":{"rendered":"https:\/\/super-news.info\/es\/por-que-las-marcas-deben-cambiar-el-chip-y-pensar-como-si-fueran-empresas-de-entretenimiento\/"},"modified":"2019-05-22T23:49:00","modified_gmt":"2019-05-22T20:49:00","slug":"por-que-las-marcas-deben-cambiar-el-chip-y-pensar-como-si-fueran-empresas-de-entretenimiento","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/super-news.info\/es\/por-que-las-marcas-deben-cambiar-el-chip-y-pensar-como-si-fueran-empresas-de-entretenimiento\/","title":{"rendered":"Por qu\u00e9 las marcas deben cambiar el chip y pensar como si fueran empresas de entretenimiento"},"content":{"rendered":"<p> [ad_1]<br \/>\n<\/p>\n<div id=\"textoNoticia\">\n<p class=\"excerpt-single\">Para calmar el apetito de un consumidor cada vez m\u00e1s hambriento de experiencias interactivas las marcas deber\u00e1n comenzar a pensar en el futuro como empresas de entretenimiento. <\/p>\n<p><strong>&#8220;Competimos m\u00e1s con Fortnite que con HBO&#8221;<\/strong>. Estas declaraciones realizadas por Netflix a principios de este a\u00f1o (y nacidas del vientre de la sinceridad sin tapujos) provocaron un aut\u00e9ntico &#8220;tsunami&#8221; de acaloradas reacciones entre los analistas y los medios de comunicaci\u00f3n.<\/p>\n<p>Pese a lo volc\u00e1nico del contenido de esta frase brotada de los labios de Netflix, lo cierto es que da cobijo a una verdad como un templo: <strong>Netflix tiene 149 millones de clientes, una cifra que, aunque abultada, no hace sino palidecer si la comparamos con los 259 millones de usuarios que tiene la plataforma de gaming \u201cBattle Royale\u201d de Fortnite.<\/strong><\/p>\n<p><strong>El tiempo que el consumidor tiene a bien invertir en los medios tradicionales va cuesta abajo y sin frenos<\/strong> y la atenci\u00f3n del p\u00fablico es un bien cada vez m\u00e1s codiciado y tambi\u00e9n cada vez m\u00e1s complicado de conseguir, explican Mark Purdy y Gene Reznik en un art\u00edculo para <em>Harvard Business Review<\/em>.<\/p>\n<p>En los tiempos que corren el contenido debe necesariamente ganar en interactividad. El \u00e9xito de la pel\u00edcula <em>Black Mirror: Bandersnatch<\/em> de Netflix es prueba m\u00e1s que palpable del<strong> fuerte apetito del consumidor por formas m\u00e1s interactivas de contenido.<\/strong><\/p>\n<p>Pero Netflix y las empresas de medios no son las \u00fanicas que contemplan el futuro del consumo en la <strong>convergencia de contenidos, servicios interactivos y \u201cgaming\u201d<\/strong>. En realidad todas las marcas, independientemente de su ramo de actividad, estar\u00e1n obligadas a pensar (no les quedar\u00e1 otra) como empresas de entretenimiento.<\/p>\n<p>En Shangh\u00e1i <strong>Starbucks<\/strong> se ha aliado, por ejemplo, con Alibaba para crear una suerte de \u201cparque tem\u00e1tico del caf\u00e9\u201d. <strong>L\u2019Or\u00e9al<\/strong> se ha sacado de la chistera una app que permite al usuario probar hasta 64 \u201cbeauty looks\u201d en su tel\u00e9fono m\u00f3vil. <strong>Walmart<\/strong> tiene en mente el lanzamiento (en un futuro no demasiado lejano) de tiendas virtuales donde los consumidores puedan comprar desde casa pertrechados de guantes inteligentes y de \u201cheadsets\u201d de realidad virtual. Y los estudios de contenidos no son ya \u00fanica y exclusivamente patente de corso de los gigantes de los medios sino tambi\u00e9n de marcas de consumo como Red Bull, Coca-Cola o Unilever.<\/p>\n<blockquote>\n<p><strong>Hacia a la pr\u00f3xima gran convergencia en el contenido<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n<p>Pese a los muchos avances que ha experimentado la tecnolog\u00eda en el transcurso del \u00faltimo siglo, el contenido ha sido en realidad testigo de una \u00fanica convergencia, la que tuvo lugar en 1927 con el estreno de <strong><em>The Jazz Singer<\/em><\/strong>, la primera pel\u00edcula comercial con sonido sincronizado.<\/p>\n<p>Aun as\u00ed, se aproxima una nueva convergencia de primer\u00edsima magnitud en el universo del contenido y esa convergencia ser\u00e1 llevada en volandas por<strong> la realidad virtual, la realidad aumentada, la inteligencia artificial, el internet de las cosas y la tecnolog\u00eda h\u00e1ptica (aquella que simula el tacto y el movimiento).<\/strong><\/p>\n<p>Esta nueva convergencia que se divisa en el horizonte cambiar\u00e1 la naturaleza del consumo de contenido en 4 aspectos fundamentales, de acuerdo con Purdy y Reznik:<\/p>\n<p><strong>1. El consumidor podr\u00e1 vivir eventos en primera persona sin estar necesariamente all\u00ed<\/strong>. Nada es capaz de superar las arreboladas emociones emanadas de los eventos multitudinarios que se viven en primero persona. Sin embargo, de la mano de la realidad virtual, los objetos inteligentes y la tecnolog\u00eda h\u00e1ptica ser\u00e1 posible \u201cestar all\u00ed\u201d para aquellos que, por la distancia, no tengan acceso directo a determinados eventos y espect\u00e1culos.<\/p>\n<p><strong>2. Se formar\u00e1n comunidades virtuales<\/strong>. Muchas actividades de \u201cconsumo\u201d (el deporte, el turismo, las actividades recreativas, etc.) est\u00e1n dise\u00f1adas para ser disfrutadas en grupo. Lejos de promover h\u00e1bitos de naturaleza eremita, las nuevas tecnolog\u00edas inmersivas que est\u00e1n a la vuelta de la esquina har\u00e1n posible la formaci\u00f3n de comunidades virtuales provistas de interacciones en tiempo real.<\/p>\n<p><strong>3. Descubrir nuevos productos y servicios ser\u00e1 un placer<\/strong>. Las compras que echan ra\u00edces en la comparaci\u00f3n (la principal aliada del consumidor a la hora de ahorrar) llevan much\u00edsimo al consumidor (que por eso precisamente tiende a desde\u00f1arlas). Pero con la nueva convergencia que hay a la vuelta de la esquina en el universo de los contenidos los consumidores tendr\u00e1n a su alcance f\u00f3rmulas mucho m\u00e1s estimulantes de explorar nuevos productos y servicios.<\/p>\n<p><strong>4. La imaginaci\u00f3n y el storytelling desplegar\u00e1n las alas<\/strong>. Si una imagen vale m\u00e1s que mil palabras, la combinaci\u00f3n de los cinco sentidos que hace posible la virtualizaci\u00f3n de las cosas ser\u00e1 portadora de un valor casi incalculable.<\/p>\n<blockquote>\n<p><strong>Aprendiendo del mundo del entretenimiento<\/strong><\/p>\n<\/blockquote>\n<p>Para las marcas adentrarse en la nueva convergencia que se cierne ya en el horizonte en el universo del contenido no ser\u00e1 f\u00e1cil ni mucho menos. Pero siempre podr\u00e1n aprender de lo que ya hacen en la actualidad (a veces con absoluta maestr\u00eda) las<strong> empresas del entretenimiento<\/strong>, enfatizan Purdy y Reznik. Y estas son probablemente las lecciones m\u00e1s valiosas que este tipo de compa\u00f1\u00edas albergan en sus entra\u00f1as:<\/p>\n<p><strong>1. Tenga el mejor material<\/strong>. Los cantantes, humoristas y actores son plenamente conscientes de que la clave para triunfar es hincar el diente a las mejores canciones, las mejores bromas y los mejores papeles. De manera similar, las marcas deber\u00e1n fraguar los mejores acuerdos de colaboraci\u00f3n (con empresas de medios, de producci\u00f3n y de dise\u00f1o) para agasajar al consumidor con las experiencias inmersivas que \u00e9ste realmente demanda.<\/p>\n<p><strong>2. D\u00e9 que hablar<\/strong>. El entretenimiento casado con el \u00e9xito genera ruido y logra que la gente espere con ilusi\u00f3n (rayana a menudo con la obsesi\u00f3n) lo que est\u00e1 por venir. En el futuro las empresas deber\u00e1n amalgamar storytelling, feedback en tiempo real y experiencias sensoriales para capturar la atenci\u00f3n del consumidor en entornos inmersivos.<\/p>\n<p><strong>3. Conozca a su audiencia<\/strong>. El \u00e9xito de las empresas de entretenimiento es profundamente deudor de su perfecto conocimiento de la audiencia. En los contextos inmersivos el conocimiento del consumidor marcar\u00e1 la diferencia entre la pasividad o la proactividad de la audiencia a la hora de aproximarse a las experiencias inmersivas generadas por las marcas.<\/p>\n<p><strong>3. \u00c1ndese con ojo<\/strong>. En el mundo del entretenimiento un descuido puede ser fatal y capaz de aniquilar una carrera forjada durante d\u00e9cadas. En las experiencias inmersivas alumbradas por las marcas la \u00e9tica y el respeto por la privacidad del consumidor ser\u00e1n un \u201cmust\u201d y cualquier traspi\u00e9 en este sentido puede ser potencialmente mortal.<\/p>\n<p class=\"link-telegram\">\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\tNo te pierdas nada de MarketingDirecto.com y \u00fanete a nuestro Telegram t.me\/MarketingDirecto\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/p>\n<\/p><\/div>\n<p><script>(function(d, s, id) {\n  var js, fjs = d.getElementsByTagName(s)[0];\n  if (d.getElementById(id)) return;\n  js = d.createElement(s); js.id = id;\n  js.src = \"http:\/\/connect.facebook.net\/es_LA\/sdk.js#xfbml=1&appId=408746052611679&version=v2.3\";\n  fjs.parentNode.insertBefore(js, fjs);\n}(document, 'script', 'facebook-jssdk'));<\/script><br \/>\n<br \/>[ad_2]<br \/>\n<br \/><a href=\"https:\/\/www.marketingdirecto.com\/anunciantes-general\/anunciantes\/por-que-marcas-deben-cambiar-chip-pensar-como-si-fueran-empresas-entretenimiento\">Source link <\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>[ad_1] Para calmar el apetito de un consumidor cada vez m\u00e1s hambriento de experiencias interactivas las marcas deber\u00e1n comenzar a pensar en el futuro como empresas de entretenimiento. &#8220;Competimos m\u00e1s con Fortnite que con HBO&#8221;. 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