{"id":284,"date":"2020-10-16T12:56:01","date_gmt":"2020-10-16T12:56:01","guid":{"rendered":"https:\/\/super-news.info\/de\/werbemarkt-2020-dialogmarketing-messen-gaming-absatzwirtschaft\/"},"modified":"2020-10-16T12:56:02","modified_gmt":"2020-10-16T12:56:02","slug":"werbemarkt-2020-dialogmarketing-messen-gaming-absatzwirtschaft","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/super-news.info\/de\/werbemarkt-2020-dialogmarketing-messen-gaming-absatzwirtschaft\/","title":{"rendered":"Werbemarkt 2020, Dialogmarketing, Messen, Gaming \u203a absatzwirtschaft"},"content":{"rendered":"<p> [ad_1]<br \/>\n<\/p>\n<div itemprop=\"description\">\n<p><span class=\"entry-ressort\"\/><br \/>\n\t\t\t\t\t\tMarktforschung und Wirtschaft ver\u00f6ffentlichen t\u00e4glich neue Studien, die f\u00fcr Unternehmen und Marketer wichtig sein k\u00f6nnen. Die absatzwirtschaft liefert eine Zusammenschau der wichtigsten Ergebnisse der vergangenen Woche.<\/p>\n<\/p><\/div>\n<div itemprop=\"articleBody\">\n<p class=\"entry-author\"><em>Von <span class=\"vcard author\"><span class=\"fn\">Henning Eberhardt<\/span><\/span><\/em><\/p>\n<h2><strong>ZAW-Prognose: Werbemarkt 2020 mit deutlichen Corona<br \/>\nEinbu\u00dfen<\/strong><\/h2>\n<p>Der Zentralverband der deutschen Werbewirtschaft (ZAW) hat<br \/>\nals Dachorganisation von 45 Verb\u00e4nden im Werbegesch\u00e4ft eine Marktprognose f\u00fcr<br \/>\ndas verbleibende Jahr 2020 sowie einen Ausblick ins Jahr 2021 vorgenommen. Eine<br \/>\nZusammenfassung der wichtigsten Ergebnisse des umfangreichen Reports:<\/p>\n<ul>\n<li>Die Werbewirtschaft in Deutschland wird um drei<br \/>\nMilliarden Euro von 48 Milliarden Euro im Jahr 2019 <strong>auf 45 Milliarden Euro<br \/>\nim Jahr 2020 schrumpfen<\/strong> (minus sechs Prozent).<\/li>\n<li>Die <strong>Investitionen in Werbung vermindern sich<\/strong><br \/>\nvon 34,89 Milliarden auf 33,53 Milliarden Euro (minus vier Prozent)<\/li>\n<li>Die <strong>Netto-Werbeeinnahmen der Medien sinken<\/strong><br \/>\nvon 25,02 Milliarden auf 23,34 Milliarden Euro (minus vier Prozent)<\/li>\n<\/ul>\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><\/figure>\n<p>W\u00e4hrend der ZAW angesichts des Lockdowns und dessen Folgen Anfang Juni noch ein Minus von 10 bis 20 Prozent erwartete, tragen laut Verband \u201cein robustes Konsumklima und optimistischere Konjunkturerwartungen in der deutschen Wirtschaft \u2013 trotz aktuell wieder steigender Infektionszahlen und besonders besorgniserregenden Entwicklungen im Ausland \u2013 zu einer verglichen damit positiveren Bewertung des Werbemarkts bei\u201d.<\/p>\n<p>Der Grund f\u00fcr den weniger dramatischen R\u00fcckgang als<br \/>\nbeispielsweise w\u00e4hrend der Finanzkrise 2008\/09 ist laut ZAW im anhaltend<br \/>\nkr\u00e4ftigen Wachstum des digitalen Werbemarkts auch in Zeiten von Covid-19<br \/>\nbegr\u00fcndet: Sein Anteil am Werbemarkt steigt 2020 auf rund 40 Prozent w\u00e4hrend er<br \/>\nin Zeiten der Finanzkrise deutlich weniger bedeutend war und bei vier Prozent<br \/>\nMarktanteil lag.<\/p>\n<p><strong>Nichtsdestotrotz bleibt die Stimmungslage unter den ZAW-Mitgliedern mit 3,1 Prozentpunkten weiterhin schlecht.<\/strong> Schon im Fr\u00fchjahr hatte die Frage \u201cWie beurteilen Sie die aktuelle Lage der Werbewirtschaft \u2013 wirtschaftlich, politisch, gesellschaftlich?\u201d den historisch niedrigen Wert vom 3,1 ergeben, der damit noch unter dem aus der Zeit der Finanzkrise mit 3,6 Prozentpunkten liegt.<\/p>\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/super-news.info\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/13\/2020\/10\/1602852960_739_Werbemarkt-2020-Dialogmarketing-Messen-Gaming-absatzwirtschaft.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-175526\"  \/><\/figure>\n<h2><strong>Dialogmarketing-Monitor 2020: Werbeinvestitionen<br \/>\nstagnieren<\/strong><\/h2>\n<p>Der Werbemarkt konnte 2019 mit der konjunkturellen<br \/>\nEntwicklung nicht Schritt halten: Laut des Dialogmarketing-Monitors der<br \/>\nDeutschen Post stagniert das Netto-Volumen mit 40,4 Milliarden Euro externen<br \/>\nAusgaben auf Vorjahresniveau. Anders ausgedr\u00fcckt: Der Anteil des Werbemarktes<br \/>\nam Bruttoinlandsprodukt (BIP) schrumpft. F\u00fcnf ausgew\u00e4hlte Ergebnisse der<br \/>\nAnalyse:<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Dialogmedien sind bei vielen Unternehmen<br \/>\nimmer noch gefragt,<\/strong> diese investieren aber etwas weniger in<br \/>\nOnline-Marketing, Werbesendungen und Telefonmarketing. Nachdem der Bereich \u00fcber<br \/>\nJahre hinweg deutliche Zuwachsraten verzeichnete, sinkt er 2019 zum ersten Mal<br \/>\nleicht (-300 Millionen Euro). Dagegen kann die klassische Werbung zulegen: 300<br \/>\nMillionen Euro mehr investierten Werbetreibende in klassische Medien.<\/li>\n<\/ul>\n<ul>\n<li><strong>Eine wichtige St\u00fctze des Werbemarktes ist der<br \/>\nHandel, <\/strong>der 300 Millionen Euro mehr in Werbung investierte. Der<br \/>\nDienstleistungssektor gab dagegen in vergleichbarer H\u00f6he weniger aus. Beim<br \/>\nproduzierenden Gewerbe liegen die Spendings auf Vorjahresniveau. Vor allem<br \/>\ngr\u00f6\u00dfere Unternehmen ab einem Umsatzvolumen von 25 Millionen Euro haben weniger<br \/>\nGeld in Werbung investiert. Ihre Einsparungen sind hauptverantwortlich f\u00fcr die allgemeine<br \/>\nStagnation.<\/li>\n<\/ul>\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" src=\"http:\/\/super-news.info\/de\/wp-content\/uploads\/sites\/13\/2020\/10\/1602852961_866_Werbemarkt-2020-Dialogmarketing-Messen-Gaming-absatzwirtschaft.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-175527\"  \/><\/figure>\n<ul>\n<li>Ein Blick auf die Kostenverteilung zeigt:<br \/>\nW\u00e4hrend Werbetreibende bei den Dialogmedien die <strong>Ausgaben f\u00fcr Schaltung und<br \/>\nDistribution deutlich reduzieren<\/strong> (-400 Millionen Euro), haben sie sie bei<br \/>\nden klassischen Medien leicht um 200 Millionen Euro erh\u00f6ht. Kreation und<br \/>\nProduktion hingegen weisen in beiden Bereichen jeweils einen Zuwachs von 100<br \/>\nMillionen Euro auf.<\/li>\n<\/ul>\n<ul>\n<li>Trotz Einbu\u00dfen von 200 Millionen Euro behaupten <strong>Werbesendungen<br \/>\nmit 7,5 Milliarden Euro Gesamtbudget unter allen Werbekan\u00e4len ihren dritten<br \/>\nPlatz<\/strong> hinter Onlinemarketing (9,6 Milliarden Euro) und Print-Anzeigen (8,0<br \/>\nMilliarden Euro), dicht gefolgt von TV-Werbung (7,4 Milliarden Euro). Mit<br \/>\ninsgesamt 33 Milliarden Euro entfallen 80 Prozent der gesamten<br \/>\nWerbeinvestitionen auf diese vier Medien-Gattungen. Print-Mailings liegen zudem<br \/>\nnoch vor klassischen Kan\u00e4len wie Beilagen, Out-of-Home, Radio oder Kino.<\/li>\n<\/ul>\n<ul>\n<li><strong>Nach wie vor investiert vor allem der Handel<br \/>\nin Werbesendungen.<\/strong> Mit knapp 4,6 Milliarden Euro gab er 34 Prozent seines<br \/>\nBudgets von insgesamt 13,4 Milliarden Euro f\u00fcr Print-Mailings aus.\u00a0 Dienstleister investierten insgesamt 16,6<br \/>\nMilliarden Euro in Werbung und davon den gr\u00f6\u00dften Anteil (29 Prozent) in<br \/>\nOnlinemarketing. Das produzierende Gewerbe mit einem Gesamt-Werbebudget von<br \/>\n10,4 Milliarden Euro setzte vor allem auf TV-Werbung (39 Prozent).<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong><em>Methodik:<\/em><\/strong> F\u00fcr den Dialogmarketing-Monitor 2020<br \/>\nbefragt das Meinungsforschungsinstitut Kantar TNS 2769 Marketingentscheider zu<br \/>\nihren Werbeaktivit\u00e4ten und Budgets und steht f\u00fcr eine Grundgesamtheit von 3,6<br \/>\nMillionen Unternehmen. Dabei werden die externen Marketingaufwendungen der<br \/>\nUnternehmen f\u00fcr Planung, Konzeption und Produktion sowie f\u00fcr Schaltung und<br \/>\nDistribution und sonstige Ausgaben wie Responsemanagement erfasst.<\/p>\n<p>Der gesamte Dialogmarketing-Monitor 2020 zum Download.<\/p>\n<h2><strong>Messen ja \u2013 aber hybrid<\/strong><\/h2>\n<p>K\u00f6nnen Webinare, Videomeetings und virtuelle Messen den<br \/>\nrealen Kontakt, das Anfassen, Ausprobieren, Betrachten von Produkten und<br \/>\nbesonders das pers\u00f6nliche Gespr\u00e4ch ersetzen? Oder werden reale Veranstaltung<br \/>\nsogar \u00fcberfl\u00fcssig? Das wollten die Kommunikationsagentur Beiersdorff aus<br \/>\nM\u00fcnchen und die Messeberatung RUUF aus der Schweiz wissen und f\u00fchrten gemeinsam<br \/>\nmit Bayern Innovativ, Weconfair und Dankl + Partner im Juli und August 2020<br \/>\neine Befragung in Deutschland, \u00d6sterreich und der Schweiz durch, an der sich<br \/>\n193 Unternehmen beteiligt haben.<\/p>\n<p>Die Ergebnisse:<\/p>\n<ul>\n<li>Wie erwartet haben die Unternehmen in den<br \/>\nvergangenen Monaten verst\u00e4rkt das Internet (65 Prozent), Webinare und<br \/>\nVideokonferenzen (52 Prozent), Social Media (49 Prozent) sowie virtuelle Messen<br \/>\n(37 Prozent) genutzt, um mit Ihren Kunden in Kontakt zu bleiben. Diese<br \/>\nMa\u00dfnahmen wurden mehrheitlich als recht erfolgreich bewertet. Neben den<br \/>\ndigitalen Aktivit\u00e4ten wurden auch traditionelle Instrumente wie Anzeigen in<br \/>\nFachmedien (30 Prozent), Telefonmarketing (30 Prozent) und Hausmessen (20<br \/>\nProzent) als Ersatz f\u00fcr Messen genutzt.<\/li>\n<\/ul>\n<ul>\n<li>Zum Befragungszeitpunkt planten 60 Prozent<br \/>\nbereits aktiv ihre zuk\u00fcnftigen Messeteilnahmen, die meisten in der gleichen<br \/>\nAnzahl und Standgr\u00f6\u00dfe wie bisher. Nur f\u00fcnf Prozent wollten vorerst auf Messen<br \/>\nverzichten, 14 Prozent ihre Teilnahme reduzieren. Allerdings sind \u00fcber 30 Prozent<br \/>\nder Unternehmen unsicher und wollen erst abwarten wie sich die Veranstaltungen<br \/>\nentwickeln. <\/li>\n<\/ul>\n<ul>\n<li>Der Hauptgrund f\u00fcr den Verzicht beziehungsweise<br \/>\ndie Reduzierung der Messeteilnahme ist f\u00fcr 65 Prozent die fehlende<br \/>\nPlanungssicherheit, gefolgt von Budgetgr\u00fcnden (30 Prozent). Im Sommer wurde die<br \/>\nSorge um die Gesundheit und andere Gr\u00fcnde nur zu jeweils zehn Prozent genannt. <\/li>\n<\/ul>\n<ul>\n<li>Nur drei Prozent der Teilnehmer denken, das<br \/>\nMessen und Live Events von den digitalen Alternativen verdr\u00e4ngt werden. Die<br \/>\nrestlichen Unternehmen sehen Veranstaltungen weiter als wichtige, pers\u00f6nliche<br \/>\nKontakt- und Vertriebsplattform. Allerdings w\u00fcnschen sich 72 Prozent in Zukunft<br \/>\neine erg\u00e4nzende Mischung von digitalen und analogen Formaten, also mehr<br \/>\nHybridangebote.<\/li>\n<\/ul>\n<h2><strong>Frauen mischen die Esports-Welt auf<\/strong><\/h2>\n<p>Esports werden weltweit popul\u00e4rer. Die Fanszene der Gamer<br \/>\ndahinter ist m\u00e4nnlich dominiert. Doch es gibt vermehrt auch Gamerinnen und weibliche<br \/>\nFans in der Community, wie eine aktuelle Studie von Newzoo, dem international<br \/>\nf\u00fchrenden Anbieter f\u00fcr Marktforschung und -analyse im Bereich Gaming und<br \/>\nEsports im Auftrag des Zahlungsdienstleisters Paypal zeigt:<\/p>\n<ul>\n<li>Mittlerweile ist der Studie zufolge fast ein<br \/>\nDrittel der europ\u00e4ischen Esports-Fans weiblich (32 Prozent).<\/li>\n<li>Wiederum ein Drittel der weiblichen Esports-Fans<br \/>\ngeh\u00f6rt zu den Esports-Enthusiasten (27 Prozent).<\/li>\n<li>60 Prozent der Esports-Fans in Europa gehen<br \/>\ndar\u00fcber hinaus davon aus, dass der weibliche Anteil der Community in den<br \/>\nkommenden Jahren stark steigen wird. <\/li>\n<li>Die Zahlen zeigen zwar, dass M\u00e4nner Esports im<br \/>\nVergleich h\u00e4ufiger schauen als Frauen (Esports-Fans, die in den vergangenen<br \/>\nzw\u00f6lf Monaten h\u00e4ufiger als einmal pro Woche Esports nutzen: 38 Prozent M\u00e4nner<br \/>\nim Vergleich zu 27 Prozent der Frauen), in Sachen Investitionen haben die<br \/>\nweiblichen Fans allerdings leicht die Nase vorn: 48 Prozent kauften in den<br \/>\nvergangenen zw\u00f6lf Monaten Esports-Produkte \u2013 bei den M\u00e4nnern sind es 46<br \/>\nProzent.<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong><em>Methodik:<\/em><\/strong> Die Online-Umfrage wurde in zehn<br \/>\neurop\u00e4ischen M\u00e4rkten durchgef\u00fchrt. Dazu geh\u00f6ren Belgien, Finnland, Frankreich,<br \/>\nDeutschland, Italien, Niederlande, Norwegen, Spanien, Schweden und<br \/>\nGro\u00dfbritannien. Es nahmen pro Land rund 1000 Esports-Interessierte im Alter von<br \/>\n18 bis 45 Jahren teil \u2013 insgesamt waren es 10.175 Teilnehmer dabei.<\/p>\n<p><em>Der komplette Report beinhaltet auch Erkenntnisse zum digitalen Kaufverhalten der Esports-Zielgruppe und steht hier zum Download bereit.<\/em><\/p>\n<h2><strong>Spiele-Abos sind die Zukunft der Gaming-Branche<\/strong><\/h2>\n<p>Mehr als ein Drittel der Gamer weltweit setzt bei<br \/>\nVideospielen bereits auf Abo-Modelle. Wichtigstes Kriterium sind dabei die<br \/>\nQualit\u00e4t und eine hohe Auswahl der angebotenen Spiele. Abo-Modelle im Stil von<br \/>\nNetflix werden den globalen Gaming-Markt nachhaltig ver\u00e4ndern. Die Strategie-<br \/>\nund Marketingberatung Simon-Kucher &amp; Partners hat bei rund 13.000 Gamern in<br \/>\n17 L\u00e4ndern weltweit nachgefragt, um weitere Insights f\u00fcr diesen Markt zu<br \/>\ngenerieren \u2013 und das sind die Erkenntnisse:<\/p>\n<ul>\n<li>35 Prozent der Gamer weltweit (Deutschland: 22 Prozent) haben bereits Spiele-Abos abgeschlossen. Dabei sind es vor allem die sogenannten \u201cSerious Gamer\u201d (mehr als 20 Stunden Spielzeit pro Woche), die auf abonnierte Gaming Flatrates setzen, n\u00e4mlich 61 Prozent weltweit (Deutschland: 40 Prozent); bei den \u201cCasual Gamern\u201d (weniger als f\u00fcnf Stunden Spielzeit pro Woche) 27 Prozent (Deutschland: 13 Prozent). <\/li>\n<\/ul>\n<ul>\n<li>70 Prozent der Gamer geben an, dass sie generell<br \/>\nmehr spielen, wenn sie ein Abo abgeschlossen haben (Deutschland: 67 Prozent).<br \/>\nTendenz steigend, denn die Mehrheit der befragten Abo-Nutzer plant k\u00fcnftig<br \/>\ngenerell noch mehr Zeit mit Videospielen verbringen \u2013 nicht zuletzt wegen der<br \/>\nCorona Pandemie und der damit einhergehenden zahlreichen Einschr\u00e4nkungen im<br \/>\nsozialen Leben.<\/li>\n<\/ul>\n<ul>\n<li>Als wichtigstes Kriterium f\u00fcr die Buchung eines Abos nennen Gamer weltweit die Qualit\u00e4t der angebotenen Spiele. F\u00fcr \u201cCasual Gamer\u201d spielt an zweiter Stelle der Preis eine Rolle sowie anschlie\u00dfend eine gro\u00dfe Auswahl an Spielen und Genres, w\u00e4hrend \u201cModerate Gamer\u201d (sechs bis 20 Stunden Spielzeit pro Woche) eine gro\u00dfe Auswahl an Genres als zweitwichtigste Kaufentscheidung nennen, dann erst folgen der Preis und eine gro\u00dfe Auswahl an Spielen. F\u00fcr \u201cSerious Gamer\u201d sind die wichtigsten Faktoren eine gro\u00dfe Auswahl an Genres, eine gro\u00dfe Auswahl an Spielen und anschlie\u00dfend der Preis.<\/li>\n<\/ul>\n<ul>\n<li>Generell variiert die Zahlungsbereitschaft f\u00fcr<br \/>\nSpiele-Abos von 10 Dollar bis 42 Dollar im Monat (Deutschland: 10 Euro bis 35<br \/>\nEuro\/Monat). <\/li>\n<\/ul>\n<ul>\n<li>Sobald Gamer bereits ein Spiele-Abo<br \/>\nabgeschlossen haben, sind sie geneigt, auch weitere Abos anderer Anbieter zu<br \/>\nbuchen. So haben bereits neun Prozent der Gamer weltweit (Deutschland: zehn<br \/>\nProzent) mehrere Videospiel-Abos abgeschlossen, und 80 Prozent (Deutschland: 50<br \/>\nProzent) geben an, dass sie sich vorstellen k\u00f6nnen, mehrere Abos zu buchen.<br \/>\nSind Gamer \u00fcberhaupt nicht interessiert an Spiele-Abos, dann ist der Grund<br \/>\ndaf\u00fcr haupts\u00e4chlich der Preis, gefolgt von dem Wunsch, ein Spiel lieber<br \/>\nbesitzen als streamen zu wollen.<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong><em>Methodik:<\/em><\/strong> Die Erhebung \u201cGlobal Gaming Study: Die Zukunft der Spiele-Abonnements\u201d wurde von Simon-Kucher &amp; Partners gemeinsam mit Dynata im Mai und Juni 2020 durchgef\u00fchrt. Dabei wurden mehr als 13.000 Personen in 17 L\u00e4ndern (Australien, Brasilien, Kanada, Chile, China, Frankreich, Deutschland, Indien, Indonesien, Mexiko, Niederlande, Spanien, Singapur, Thailand, T\u00fcrkei, UK, USA) zu ihrem Gaming-Verhalten sowie ihren Gaming-Vorlieben befragt. <\/p>\n<h2>absatzwirtschaft+<\/h2>\n<ul>\n<li>Studien der Woche: Black Friday, Start-ups, Umwelt, Kundendaten<\/li>\n<li>Studien der Woche: Auto-Rabatte, KI, Mobile Apps, Digitalmarketing<\/li>\n<li>Top 8 Corona-Analysen: Beliebte Podcasts, Haltung, Werbejobs<\/li>\n<li>Top 7 Corona-Analysen: Autos, Homeoffice, Messen<\/li>\n<\/ul>\n<p><em><strong>Sie wollen weitere relevante Informationen und spannende Hintergr\u00fcnde f\u00fcr Ihre t\u00e4gliche Arbeit im Marketing? 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Von Henning Eberhardt ZAW-Prognose: Werbemarkt 2020 mit deutlichen Corona Einbu\u00dfen Der Zentralverband der deutschen Werbewirtschaft (ZAW) hat als Dachorganisation von 45 Verb\u00e4nden im Werbegesch\u00e4ft eine Marktprognose f\u00fcr das [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":285,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[5],"tags":[],"class_list":["post-284","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-marketing-news"],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v27.4 - https:\/\/yoast.com\/product\/yoast-seo-wordpress\/ -->\n<title>Werbemarkt 2020, Dialogmarketing, Messen, Gaming \u203a absatzwirtschaft - Super News<\/title>\n<meta name=\"robots\" content=\"index, follow, max-snippet:-1, max-image-preview:large, max-video-preview:-1\" \/>\n<link rel=\"canonical\" href=\"https:\/\/super-news.info\/de\/werbemarkt-2020-dialogmarketing-messen-gaming-absatzwirtschaft\/\" \/>\n<meta property=\"og:locale\" content=\"de_DE\" \/>\n<meta property=\"og:type\" content=\"article\" \/>\n<meta property=\"og:title\" content=\"Werbemarkt 2020, Dialogmarketing, Messen, Gaming \u203a absatzwirtschaft - Super News\" \/>\n<meta property=\"og:description\" content=\"[ad_1] Marktforschung und Wirtschaft ver\u00f6ffentlichen t\u00e4glich neue Studien, die f\u00fcr Unternehmen und Marketer wichtig sein k\u00f6nnen. 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